
Створення неба для 3D-ігор
Приголомшливий художник Blizzard Філіп Чжан поділився деякими техніками, які допоможуть вам створювати більш якісні і цікаві скайбокси.
Введення
Мене звуть Цзеянь Чжан, також я відомий як Філіп Чжан. Я художник з оточень і в даний час працюю над World of Warcraft в Blizzard Entertainment. Я народився і виріс в Китаї, і в дитинстві мене завжди захоплювали малюнки та історії, що спонукало мене зайнятися вивченням цифрових медіа в Центральній академії художніх мистецтв в Пекіні. Після випуску я переїхав до США, щоб продовжити навчання ігрової графіки в Laguna College of Art and Design.
Після завершення навчання я отримав перший досвід роботи в Disney ABC Television Group в якості інтерна-художника за концептами в 2014 році. Через кілька місяців я взяв участь у Blizzard Student Art Contest і був прийнятий інтерном в команду World of Warcraft. З того часу я попрацював над World of Warcraft: Warlords of Draenor и World of Warcraft: Legion.
Завдання
У процесі співпраці з командою розробки World of Warcraft я попрацював з командою розробки пропсів і з розробниками оточення. Перш ніж почати описувати процес роботи над скайбоксами, мені б хотілося поділитися уроками, які я отримав при роботі з цими командами.
У команді розробників World of Warcraft художник повинен створювати концепти, моделі та текстури з нуля і до кінця. Будучи інтерном в команді по пропсах, я працював над безліччю завдань: набори, що відповідають культурам різних рас, ресурси з тематикою фракцій для бойових арен і броня для різних класів. Найважливіше, що я почерпнув з цього досвіду - у кожного ресурсу є своя історія; кожен ресурс - це унікальний персонаж зі своєю індивідуальністю і передісторією. Наприклад, ворота орків зроблені з грубо обтісаної деревини, подряпаної і вкритої забризканими кров'ю шкіряними стяжками, звірячими кістками і металевими шипами. На воротах нічних ельфів є пишна лоза і втечі дерев, прикрашені лісовими квітами і фруктами, тому що головною цінністю в їх культурі є збереження природи. На мою думку, художнику набагато простіше створити цікавий дизайн, якщо йому зрозуміла історія, яку він хоче розповісти.
Мій спосіб розповідати історію через мої роботи добре підійшов для команди розробки оточень. Після завершення інтернатури я офіційно почав працювати в Blizzard на посаді художника з оточень. Художники по оточеннях створюють дерева, рослинність, скайбокси і набори тайлів текстур землі для зон. Найбільш важливим уроком для мене стало те, що в першу чергу завжди створюється загальна картина сцени. Красиве дерево може саме по собі виглядати добре, але псувати всю композицію, привертаючи до себе занадто багато уваги. Художник з оточень завжди повинен думати про співвідношення кольору і форми між усіма ресурами, щоб вони позитивно впливали на загальний вид сцени.
Коли я починаю працювати над скайбоксом, я прагну візуалізувати скайбокс не тільки як окремий елемент, що розповідає гравцям історію, але і як фонове зображення, що вписується у всю сцену.
У серпні я став першим художником з оточень, який почав роботу над Shadows of Argus (патч 7.3). Щоб проілюструвати масу землі зруйнованого рідного світу ередарів, я з дизайнерами вирішили додати в скайбокси мальовані оточення World of Warcraft. Я почав ділитися з гравцями історією - Аргус колись був рідним світом гордого народу ередар, і тисячі років тому він був завойований і зруйнований демонічним палаючим Легіоном. На етапі ескізів я дозволив своїй уяві створити розколоту землю, демонічні фортеці, вивергаються вулкани і руїни міст ередарів. Пізніше, коли інші художники і дизайнери створили образ більшої частини ігрового простору, я прибрав деякі з елементів, що привертали занадто багато уваги, і зробив скріншоти ігрового рельєфу і будівель, після чого додав їх у мої мальовані оточення, щоб сцени виглядали цілісними.
Структура
Скайбокс в World of Warcraft - це картинка, яка розтягнута над ігровим простором. Вона впливає на почуття гравця світлом, тінями і кольорами. Команда розробників оточень створює скайбокси на основі характеру, історії та клімату кожної локації. Також ми створюємо динамічні погодні системи, такі як дощ або сніг, щоб додати варіативності в ігровий процес. Ось більш детальна інформація про основну структуру скайбоксу:
Процес створення скайбоксів з малюваними оточеннями не надто відрізняється від створення звичайного скайбоксу. Ось приклад:
Контент
Якщо вибрати елементи, які додаються до сцени, логічно починати з вибору того, які ми можемо запозичити елементи переднього плану. Наприклад, на мальованому оточенні гора з високими соснами може розтягнутися на сотні миль скайбоксу. Додавши її, ми створимо глибину і сильне почуття атмосферності в цьому оточенні.
Текстури синьої планети створені Сервандо Лупіні (колишнім 3D-художником Blizzard).
Скайбокс - це фон сцени. Гравці не зможуть зануритися в оточення, якщо ігровий простір і скайбокс будуть знаходитися в дисонансі. Кольори та форми, які використовуються у скайбоксі, завжди повинні бути відображенням елементів переднього плану. Також варто враховувати те, як працює око людини, що розглядає оточення далеко. Віддалені від людини об'єкти зазвичай здаються менш контрастними, ніж знаходяться поруч. Те ж саме стосується і ресурсів для скайбоксу.
Створення скайбоксів з мальованим оточенням може стати ефективним способом вирішення дизайнерських проблем. Іноді амбітна концепція - наприклад, стародавнє місто в джунглях або палаючий космічний корабель в небі - вимагає для відтворення в 3D-просторі тисяч годин роботи художників і дизайнерів. Однак того ж ефекту можна досягти, намалювавши за пару тижнів мальоване оточення на полотні розміром 2048 ст.12048 пікселів. Я вважаю, що ключ до створення успішного, пов'язаного з історією оточення - ефективна комунікація з командою, виклад бачення з подальшою його візуалізацією в мальованих оточеннях.
Особливості створення стилізованих скайбоксів
Старі майстри кілька століть тому розробили багато ефективних способів створення приголомшливих оточень. За останні два десятиліття з'явилися сотні дивовижних цифрових художників, що надихалися їхньою роботою. Я часто відвідую такі веб-сайти, як Blogger, ArtStation і Pinterest, щоб набратися прикладів і натхнення. Ось деякі з моїх улюблених художників:
- Джеймс Герні
- Нейтан Фоукс
- Сем Нільсон
Освітлення
Освітлення скайбоксу має відповідати освітленню сцени. Після завершення скайбоксу художник по оточеннях повинен уважно перевірити освітлення в сцені і внести невеликі зміни, щоб воно все підходило ідеально.
Купол неба Сервандо Лупіні (колишнього 3D-художника Blizzard)
Купол неба Сервандо Лупіні Lupini (колишнього 3D-художника Blizzard)
Поради
Знання традиційного живопису - навчаючись в Laguna College of Art and Design, я багато займався живописом оточень. Хоча такої практики ні в якому разі не було б достатньо для створення скайбоксу World of Warcraft, вона допомогла мені освоїти основи кольору, освітлення і композиції. Це знання дуже допомогло мені у створенні скайбоксів з мальованими оточеннями. Неважливо, якого стилю прагне досягти художник - знання правил традиційного живопису завжди пригождується.
Розповідайте історію з вигадкою - порівняно з іншими ресурсами оточень, скайбокс дає художнику майже нескінченні можливості для самовираження на своєму 360-градусному полотні. Дозвольте гравцям відчути свої найбожевільніші художні ідеї!
Приділіть увагу переходам між важливими точками. На роботі я часто спілкуюся з дизайнерами рівнів. Вони багато говорять про переходи між важливими точками. Коли гравці переходять з однієї локації в іншу, географічний перехід повинен здаватися природним і логічним. Я вважаю, що те ж саме стосується і малених оточень скайбоксів. Наприклад, у сцені, де є потоки води, що ллються з гір, ці потоки можуть з'єднуватися в річку. Річка стікає в каньйон і стає величезним водоспадом. Це виглядатиме набагато переконливіше, ніж водоспад, що з'являється без джерела. З'єднання різних джерел в оточенні - ключовий момент у створенні скайбоксу з мальованим оточенням.